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荒木飛呂彦の漫画術 8

ジョジョの荒木氏による漫画作成術。

昔、ジャンプで、荒木氏が締め切りを守るといわれていたのが印象的でした。
他の漫画家が締め切りに遅れるという話だったのに対し、これを守れるということは、スケジュールを組んで計画的に作成しているということ。

そして、今回の漫画術を読んで、やはり、戦略的に漫画を組み立てていたのだとよくわかりました。

1ページ目が大事で、いかに編集者にページをめくらせるかを考えているのです。

スタートは、マネ。

島田伸介さんも漫才を分析したといいますが、荒木氏も人気漫画の分析をしている。

やはり売れるためにはマネから入り、どこで勝負するかを考えないといけないのです。


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売れている漫画の最初の一ページをとにかく片っ端から分析することにしました。
ひとつ注意しておきたいのは、どうすれば売れるのかを模索するためにはヒット作の研究が必要ですが、単純に真似をしてはいけません。特に新人の場合は、真 似というレベルにまで達することもできないのですから、いくら売れている漫画であっても、「これだけ売れているのだから、自分も同じ風に描けばいい」と安 易な物真似に走るのは厳禁です。
あくまで、研究した上で、「では自分はどうするか」を常に探究してほしいと思います。

実際に様々な漫画の一ページ目から抜き出してみて、なぜそのセリフが「もっと読んでみよう」と思わせるのかを考えてみます。その上で、冒頭に来るセリフがどんなものであるべきか、「これだ!」という決定打を放つのです。

複数の情報を同時に示す
最初の一ページで、その漫画がどんな内容なのかという予告を、必ず描くようにしています
『武装ポーカー』を描くときにまず思ったのは、なんとかして自分の作品を編集者に読んでもらわないといけない、そのためには、他人が描いていない分野に踏み込むべきだ、ということでした。

漫画家になるためのスタート地点に着いたに過ぎなかったのです。その後の数年間、模索しながらネーム(原稿の前段階となるラフスケッチ)を山ほど描きましたが、トータルで五○○ページぐらいボツになったのではないかと思います

キャラクターは超重要事項だということ、人真似はダメだということを頭に叩き込んだ上で、自分がこれから描く漫画のキャラクターに必要な条件はいったい何なのか、絵を描く前に、まずイメージを作る必要があります。
この時に一番大事なのは「動機」です。主人公は何をしたい人なのか、その行動の動機をはっきり描かないと、キャラクターというものは出来上がっていきません。

善悪の区別というのは、読者の視点次第というところもあります。僕自身、年齢を重ねるにつれて、善と悪というのは単純に対比させられない、悪には悪なりの理由があるという側面が非常に気になり始めました。
一六歳でデビューしたゆでたまご先生に限らず、一九歳前後で『キャプテン翼」を描いていた高橋陽一先生など、当時の人気漫画家のほとんどは一○代後半から 二○歳になるかならないかという年齢でヒット作を生み出していました。二○歳でようやくデビューした僕は相当出遅れていたわけです

トーナメント制でない「常にプラス」の方法は何かないだろうか、ということすごろくで考えたのが、『水戸黄門』のような道中もの、つまり双六のように、進んでいった先で敵と戦う、というやり方です。
常にプラスを積み重ねていくのは本当に苦しい作業で、一回、主人公を負けさせる、挫折させるなど、ストーリーをマイナスに持っていきたい誘惑にかられることもあります。けれども、それはやはり御法度であり、王道に対してのルール違反だと言えるでしょう。

セリフを書くときの基本的な態度は、自然体である、ということがポイントです。キャラクターを動かしていくときは、このキャラクターならこういう状況でど んなセリフが出てくれば自然か、ということだけで、セリフをどう書こうか、ということは考えずにどんどん描いていき、後で読み返してみて、わかりやすいか どうかチェックする

僕が全行程をアナログで描いているのは、アナログはデジタルにできるけれど、デジタルはアナログに戻れない。そうであれば、アナログの方が上ではないか、と思うからです。

やり直しができない緊張感、今この瞬間に賭けるライブ感が、やはり手描きの絵にはあるのです。



漫画の「基本四大構造」のところで述べたように、ひとつひとつの要素はそれぞれが互いに影響を及ぼし合っています。「キャラクター」「世界観」「ストーリー」を統括し、なおかつ、つなぐものが「テーマ」です。
漫画に限らず映画や小説、テレビドラマでも、名作と呼ばれるものには、その背後に必ず強力な「テーマ」が存在しています。

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