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菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力  7

ポケモン、たまごっちなど、子どもに受けて世界に出て行ったものの分析。

ドラえもんとポケモンの違いなど、文化論としても参考になる良書です。


菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力
菊とポケモン―グローバル化する日本の文化力アン アリスン Anne Allison

新潮社 2010-08
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一九七○年代の藤子.F・不二雄のドラえもんから一九九○年代のポケットモンスターまで、テクノパワーを持った想像上のキャラクターはメカが過剰なほどに詳細に研究され紹介される。
キャラクターはどれも、機械に人間的な性質が融合されている、という特徴がある

戦後の日本人が科学技術をまず第一の柱として考えながら、かつ人間的であれと言われたように、メカのイデオロギーは当時の国家が復興のための国策として掲げていた「勤勉」というきわめて人間味のあるイデオロギーとセットになって推進された。

人気テレビ番組やマンガのキャラクターから生まれたおもちゃももちろんあったが、玩具メーカーの多くは中小企業で、テレビで広告を打つことなどとてもでき なかったのだ。それに当時はメディアで展開されるキャラクターの商品化を一社で独占することもなかった。『鉄腕アトム』では二十社以上が商品化していたた めに、同じような玩具が市場にあふれることになった。
これが大きく変わったのが一九七五年で、バンダイが東映『ゴレンジャー』のメインスポンサー となり、かつ商品化の主要ライセンシーになった。ヒーローを五人に増やし、いくつものパーツを組み合わせてできあがる武器を数々取りそろえ、チームのメン バーを入れ替え、それにともなってコスチュームや武器も変えていくことで、シーズンごとにつくられるレンジャー関連のおもちゃ商品は増えていき、子供たち の購買欲もさらに高まった(


子供向けテレビ番組における戦闘シーンの存在と頻度は、玩具会社のスポンサーがつくかどうかに直接的に関係する。


たまごっちのユーザーの多くは、自分のたまごっちが実に「リアル」に感じられ、奇妙な画像なのに、まるで「本物のペット」と錯覚してしまうと語る。音楽を 聴き、歌う体験と同じく、たまごっちにおいてはペットの飼育体験こそ、横井がたまごっちを制作するうえで強く意識したことだった。
重要なのは、ペットの外見よりも飼い主とペットとの個人的な関係性なのだ。

横井はペットのかわいらしさを重視するのは購入するときだけだという。所有後は面倒を見ることで絆が結ばれる。そこで横井は、生きたペットを育てるのと同じように雑務や面倒な仕事をゲームに取り入れた。
少女らはペットの世話を友だちや家族に頼んだり、相談したり、ペットを育てる経験を共有したりしながら、たまごっちを通じて人間関係をも育てている。

バッテリーがなくなるまでたまごっちはいくどとなく再生させることができるのだ。だが私が話をしたプレイヤーの多くは、たいていは一回で興味は薄れると語っていた。
ポケモンは戦略、スキル、忍耐力、トレーニングと知識が必要となるゲームで、収集、競争、ペットの飼育、熟達、冒険、そしてロールプレイを含めた遊びの活動を促進する、と言われている。
ポヶモンはファンタジー世界のみでストーリーが展開し、その外側にある日常という別の世界については何もふれず、すべてがその世界のなかで完結する。ポヶ モンの世界では、もっと多くのポヶモンをつかまえるためにパワーが利用される。ドラえもんでは、未来の道具を出せるのは一体のスーパーロボットだけで、ま たそのパワーの恩恵を受けるのも一人だけで、特別なことであるという、「現実的な」設定にファンタジーは置かれている。
ファンタジーはポケモンではフォーマット全体に行き渡り、身近で、あってあたりまえのものである。誰でも主人公の少年であるサトシのようにポケモンのト レーナーになれるし、ポケモンたちを集めることができる。ファンタジーのパワーはポケモンのほうがもっと民主的に与えられ、より簡単に手に入るよう一般化 されている。サトシはポケモンを意志と努力だけでつかまえる。のび太は対照的に、ドラえもんを「血」のつながった玄孫からの逆遺産の形で得的に与えられ、 でつかまえる。
たにすぎない。
ドラえもんの連載が始まった一九七○年代は、人々は日本をのび太のように「欠陥」だらけだと見ていた。
ドラえもんのストーリーは近代主義的で目的論的だ。ドラえもんは文化ロジックがかなり特殊である場の文脈の範囲内で、のび太とのギャップを埋める。ドラえもんが米国に輸出されなかった主たる理由はそこにあると言われている。
のび太が自分のまわりの小さな世界のなかだけで目標を見つけるのに対し、ポケモンでは、世界最高のポケモントレーナーになるという、より野心的で、グローバルな目標を掲げる。アイデンティティは日本国内にとどまらず、日本を出ていく方向へと転換し、地理的に位置づけられる場所、つまり日本とその慣習や血族にとらわれることより、バーチャルな光景をつくり、流通させることのほうを重視した。

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